gamesecentral采访了发行公司老板Mike Rose,谈论了大量裁员和其他问题,这些问题让2023年成为游戏开发者的噩梦。
在接下来的几周内,互联网上将充斥着年终评论,所有人都将2023吹捧为有史以来最好的电子游戏之一-就游戏的质量而言,这当然是真的。但对于那些在游戏行业工作的人来说,即使是那些取得了巨大成功的工作室,这也是最糟糕的一年。
在过去的一年里,裁员几乎是源源不断的,从一些最大的发行商开始,然后再往下走。Xbox和Bethesda是最先受到影响的,但这种情况很快就像雪球一样扩大,《堡垒之夜》的创造者Epic Games的870个工作岗位,独立发行商Team17的50个工作岗位,以及恩布拉克集团在过去几年收购的许多工作室的无休止的裁员。
到10月初,整个游戏行业已经削减了6000多个工作岗位,而且这一趋势还在继续,甚至更多的恩布拉克工作室看到了裁员,据报道,PlayStation正在进行一项“省钱计划”,其中包括Bungie至少裁员100人。
从游戏引擎制造商Unity裁员270人到亚马逊游戏裁员180人,从《最后生生者》开发商Naughty Dog到Free Radical Design,几乎没有一家公司没有受到整个行业的影响。
这是影响整个技术领域的更广泛现象的一部分,但游戏领域的问题对独立开发者和发行商来说是复杂的问题,他们今年已经在努力让自己的游戏在其他知名游戏中获得关注。
所以我们采访了独立发行商No More Robots的老板Mike Rose,他负责制作《Descenders》、《Hypnospace Outlaw》和最近的《Spirittea》等游戏。他从内部人士的角度阐述了正在发生的事情,为什么它如此可预测,以及这个问题几乎肯定会在2024年继续下去。
GC:好吧,虽然我不是游戏领域的门外汉,但我也不像你那样了解内幕,但我认为这些都是企业的愚蠢行为。随着疫情的蔓延,人们对游戏的需求不断增加,发行商相信这是一种新常态,因此立即增加了人手。然后,当需求可以预见地恢复正常时,他们又开始解雇所有的新员工。这就是事情的核心吗?
MR:差不多就是这样。如果你真的把它削细,是的。这里有一点细微的差别。当所有数字开始上升时,电子游戏以外的人就会说,‘嘿,看看这些数字!“问题是,在这种情况下,当外面的人突然进来,开始到处撒钱,你怎么说不?”
在这些情况下,其中一些人正处于这样的境地,他们看着那些让他们觉得,‘这将决定我的一生,如果你说不,那你就是疯了。“但是,当然,问题是,这些人可能仍然很开心,即使一切都在下降。”
他们的银行账户里装满了黄金,而不是像这样,‘我现在应该承担起责任,我做出了这些决定,现在我应该首当其冲’他们解雇了一群人,这就是你降低数字的方式,就是这样。
GC:每当这类事情发生时,我总是想起任天堂Wii U最黑暗的时刻,当时他们的投资者要求他们裁员,只是因为这是公司在事情变得糟糕时所做的事情——惩罚那些与之无关的人,让决策者逍遥法外。
先生:是啊!
GC:但在任天堂,岩田聪减薪50%,董事会的其他成员也减薪。他说:“如果你希望你的员工制作有趣且富有创意的游戏,那么让他们一直生活在失去工作的恐惧中可能并不是个好主意。几年后,他们推出了Switch和目前的游戏系列。但是否有人试图复制任天堂的态度?不,他们宁愿自刎也不愿承认个人过错。
MR:我们很容易看到任天堂会说,‘这是一种不同的文化。那不是我们的文化。我们是一家美国公司。”
GC:像对待人类一样对待你的员工是一个完全陌生的概念。
(笑)你说的完全正确。总有办法的,对吧?处理这些事情的方法绝对是有的,而你脑子里最难处理的事情是,所有这些决定都是由别人做出的。有些人决定,‘我要让公司膨胀起来,我要签署所有这些东西。我要让公司上市。然后,当倒霉的事情发生时,这些人并不是首当其冲的人。
他们只是看着电子表格然后说,‘好吧,好吧。所以我们需要这个数变成这个数因为事情进展得不太顺利,所以我们把这些都剪掉。我还是会拿到奖金的。“这就是生意。这就是它的工作原理。
GC:这是我对动视暴雪收购最担心的事情。你得到了所有这些人的鼓励和庆祝,但是……你知道未来几年将有数百名员工被解雇吗?不管是哪家公司,情况都是一样的。已经有迹象表明,公司已经开始勒紧裤腰带过日子了,我相信很快第一家工作室就会倒闭。
MR:目前最大的是恩布拉克。
GC:哦,天哪,他们甚至更糟。谁没料到火车相撞了呢?他们的CEO是谁,霍默·辛普森?
MR:[笑]在2020/2021年,好像每周恩布拉克都会公布他们收购的20家工作室的新名单。太可怕了。那段时间对我来说太可怕了。事实上,我有个朋友想要建立自己的游戏工作室。然后他们想要获得投资。他们和恩布拉克有过节,当时我,别误会,我为他们感到高兴。我不想说的是,‘哦,天哪,我真的希望一切顺利,因为我很担心你,担心未来会发生什么。“我所担心的未来发生了。
这是人的生命,这些活生生的人受到了影响。有些人制作了一款游戏。有些人现在的处境是,一款游戏已经完成了90%,但他们永远也完成不了,因为他们需要恩布拉克的资金支持,而现在却不可能了。
所以现在只会有很多游戏和工作室倒闭。将会有,我甚至不知道有多少人将会受到这次地震的严重影响。我说的是恩布拉克,但你可以用恩布拉克换很多名字。
GC:在我看来,他们是最极端的例子。对他们来说,这不仅仅是他们所做的事情的规模,而是完全缺乏任何可理解的计划。他们投入了数十亿美元,从中获得的最大特许经营权是《古墓丽影》和《黑道圣徒》。他们已经毁了其中一个。
MR:在流感大流行期间,有许多发行商的规模都比《No More Robots》大,他们都以令人难以置信的金额上市,数十亿美元!当这一切发生的时候,我对自己说,‘你不值那么多钱。大家都知道你不值那么多钱。你做了这样的事,真是难以置信。这只会变得更糟。”
现在你搜索所有在2020/2021年上市的出版商的股价。他们中的大多数,他们的股价现在只有发行价的5%左右。再一次,这种情况将会是首先做这件事的上层人士,他们的银行账户将会装满钱。
我一直觉得17队很有趣。那篇文章几年前发表在Eurogamer上,揭露了很多事情。我当时很高兴这件事被公开了,因为我觉得,‘终于有人在谈论这件事了。’
同年,我们获得了Develop Awards的年度最佳发行商奖。我很高兴。我之所以提起这个奖项,是因为在Team17获得该奖后的第二年,他们的首席执行官上台说,‘哦,你们能给我们这个奖真是太好了。我们知道我们遇到了一些麻烦,但很高兴你看到我们在努力,以及诸如此类的事情。”
GC:是的,这些高管的不诚实让我很恼火。
三个月后,他们解雇了一群员工,还解雇了首席执行官。那天晚上,我去了酒吧,17队的一些人被解雇了,他们坐在桌子旁,喝着酒,哭了起来。你可以生他们的气,但其他人都在助长这种情绪。这里没有人是对的。为什么他们会在这种情况下获得年度最佳出版商奖?这对我来说简直难以置信。”
GC:这只是被接受为资本主义规范,似乎没有人在乎。但同样让我感到困扰的是玩家的态度,他们不仅不在乎,甚至对开发者可能面临艰难工作的想法感到愤怒。我注意到,有相当一部分读者对今年的问题明显缺乏同理心。
MR:有趣的是,我听到越来越多的指责,其实我不同意,是订阅服务的东西,PlayStation做自己的,微软显然把Game Pass作为他们的主要产品。
我曾与一群首席执行官坐在一间屋子里,他们的感觉是‘我们的销量严重下滑,这都是因为Game Pass。他们会说,‘哦,玩家不再购买游戏了。他们只是在Game Pass上下载我们的游戏,所以我们没有赚钱。我知道现在很多开发者都有这种感觉,而我却非常不同意这种感觉。
我不同意的原因是,我认为这是只见树木不见森林的情况。销售额下降是因为销售额上升了。大流行发生了,你们的销售额直线上升。他们又下降了,但他们下降得更低,因为现在,世界没有钱了。没有人有足够的收入去购买电子游戏了。同时,电子游戏的数量也在增加。
下周我们将有一场比赛,这是我们对比赛期望最多的一场比赛。我们在Steam上收到了近15万个关于这款游戏的愿望清单。我们之前最多的一款游戏是8万美元。
GC:那是灵茶吗?
先生:是的!就像《千与千寻》里那样。所以,我们之前的游戏,当我们有8万个愿望清单时,对我们来说是巨大的。当我们的游戏拥有8万个愿望列表时,它便登上了Steam上最畅销游戏的榜首。它在那里呆了三天。我们卖了,我想,我们在一个周末就赚了100万。这对我们来说是件大事。
这款游戏有15万份愿望清单,我想我们能在第一周卖出1.5万份就已经很幸运了。两三年前,毫无疑问,我们可以轻松卖出10万份以上。但我想下周我们会印15000份。这听起来像是一场灾难。听起来很可怕。如果我是其他工作室,那就是。现在任何其他工作室都将陷入困境。这对他们不利。
然而,我们为游戏获得了大量的Game Pass交易。而这一交易将在游戏发行的那一刻为制作这款游戏的开发者带来巨额收益。当游戏发行时,他将赚到足够的钱,他是加拿大人,娶了一位韩国女士,并有了一个孩子。他们想搬到韩国去。这就是他们想要做的。
他将能够做到这一切,毫无疑问。如果游戏只卖了1.5万份,那我们就有麻烦了。
令人高兴的是,事实证明Rose的观点是错误的,而Spirittea成为了“不再有机器人”的最大产品之一,所以在产品发布后,我们请他在电子邮件中解释了自己的想法。你可以在采访的最后读到他的回答。
GC:所以他现在赚的钱是否比之前的game Pass时代要多?还是结果一样?
问得好。嗯,显然这很难说。我想应该是一样的。我想应该是一样的。对,因为我想它会卖出大约10万份,然后你会制作……嗯,基本上是一样的。所以我们用Game Pass交易弥补了销量的大幅下降。
问题在于,与我们处境相似的其他工作室的游戏销量也在下降。所以他们在做什么,他们会说,‘好吧,我们需要达到三年前的销售额。我们是这样做的。我们在市场营销上投入了数百万美元。我们在市场营销上投入了大量资金,以保证我们能卖出这么多的产品。“问题是,游戏一推出,就卖了那么多份……
GC:但是他们把所有额外的钱都花在了市场营销上。
先生:没错!现在他们欠出版商数百万美元因为他们必须支付广告费用。所以看起来这款游戏取得了巨大的成功,但事实并非如此,因为开发者并没有看到任何成果。这种情况不断发生,这就是为什么人们对Game Pass感到愤怒,因为他们得到了Game Pass优惠,这很好。但他们把三倍的钱投入到广告上,希望能有所作为,从而彻底摧毁了它。这很疯狂。
GC:当知名第三方游戏进入Game Pass时,大型发行商是否也会受到类似的影响?因为有时候你会听到一些传统发行商说他们讨厌Game Pass,但大家并没有达成共识。
MR:当你看到这样的故事时,有人会说,‘哦,Game Pass并不适合我们。这是因为他们从Game Pass中获得的收益,与他们为游戏销售所投入的资金相比,是完全不成比例的。对我们来说,这是游戏通行证的钱,这是游戏的价格。所以我们立即收回了所有的成本。
《Spirittea》是我们之前做过最多广告的游戏。我们之前做过的东西,我们并没有真正做过付费广告之类的东西,但对于这款游戏,我对这款游戏有强烈的感觉,所以我尽我所能地推动它。因此,我们实际上已经做了相当数量的付费广告。即便如此,在游戏发行的那一刻,我们也很容易支付所有的广告费用,支付整个开发成本,支付所有的营销费用,支付我们所做的所有移植费用,支付我们所做的所有本地化费用。一旦我们按下发行按钮,开发商就能立即获得六位数的利润。
对我来说,你可以说我在简化情况,但我不认为这是事实。我认为我们的做法是正确的。对于我来说,我并不在乎我们的游戏是否卖出了数百万。对我来说,重要的是开发者是否能够从中获利,他们是否能够继续创造另一款游戏?如果答案是肯定的,我就做到了,就是这样。我们做得很好。
GC:我相信这是所有主要发行商最关心的问题。
我不认为是……
GC:我是在讽刺;他们根本不在乎。
(笑)这也是一个数字游戏,就像往墙上扔屎,看看能粘住什么。如果它是一家发行商,你发行了20款游戏,其中一款很受欢迎。你所需要的只是其中一款能够畅销数百万。其他19个开发人员可以放在一个箱子里。这就是它的运作方式。
GC:所以这回答了关于Game Pass的一些问题,但让我感到惊讶的是,它在消费者方面似乎做得并不好。微软不愿透露具体数字的事实说明了一切,但只有当我们发现菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)没有因为实现增长目标而获得公司奖金时,我们才会知道微软的表现如何。
MR:非常有趣。
GC:我觉得这很奇怪,因为如果我只是一个普通的消费者,我就会全力以赴。对我来说,这似乎是一大笔钱。与PS Plus类似,但程度较低。
MR:是的,Game Pass放慢速度的方式很有趣。
GC:它似乎并没有像我想象的那样改变这个行业。就像菲尔·斯宾塞想象的那样。
这很有趣,因为Game Pass放慢速度的方式实际上就是我们现在在电视和电影中看到的,对吧?因为在某种程度上,同样的故事也发生在Netflix身上。
GC:但你可以看到人们厌倦了Netflix,意识到它的质量不高。但我不认为游戏订阅是正确的。
MR:我认为玩家喜欢拥有东西。我想了很久了。我认为玩家喜欢在自己的游戏库中看到游戏。对许多玩家来说,拥有庞大的Steam库之类的东西是件大事,他们想要拥有这些东西。我认为有很多人对免费获得这些游戏并不感兴趣。
另一个因素是,订阅服务很容易让你购买一款游戏,当你在脑海中扮演玩家的角色时,你就在为它投资。你会说,‘好吧,我花了60英镑买这个。我得拿回我那60英镑的钱。如果你的游戏是免费的,你就不会这么做。
当我们看到Epic每天都在赠送游戏时,所有声称这款游戏的人中有20%的人会真正启动它,而真正玩它的人甚至更少。当你免费获得一款游戏时,你更有可能放弃它。它开始为你自己建立一种感觉,你不是在玩游戏。
GC:没有动机。我认为这只是基本的心理学,真的,因为当你还是个孩子的时候,特别是在8位和16位时代,我不知道你到底有多大……
是的,那时我还在。
GC:当一款游戏需要花费60英镑,而从技术上讲它只持续了几个小时时,你便会从中榨取每一分钱。
MR:你打败了刺猬索尼克差不多一亿次了。
GC:没错。
MR:我认为这就是为什么我们仍然看到巨大的成功。有些游戏会跳过现在正在发生的所有可怕的事情,因为它们是事件。《蜘蛛侠2》的问世是一件大事,因为《蜘蛛侠1》太大了,他们和Miles Morales一起发布了PS5,然后他们就开始营销了。索尼说:‘这就是你买PS5的原因。’
因为事实上,并没有那么多游戏问世。大型PS5游戏并不多。所以这是一个事件,一个重要的时刻,然后它得到了很好的评价,然后它就卖出去了。
但如果有人花70美元购买《蜘蛛侠》,他们就不会购买我的任何游戏。他们不是。他们至少要演几个月的蜘蛛侠。我在接下来的几个月里推出的任何东西,他们都没有钱,他们在扮演蜘蛛侠。所以他们会跳过我的游戏。这就是为什么我的游戏不是在下周卖出10万份,而是卖出1.5万份,而不是等到明年Steam上的圣诞节促销活动打6折。
这很好,很好。我得想个长远的计划。我必须考虑,这款游戏将会卖得很好而不是先繁荣后放缓,它将会有一个较小的繁荣,然后我将确保它变得更缓慢我们必须尝试从长远考虑。但如果不是那样就好了。如果我在过去4年里努力帮助这款游戏开发并从中获得更多回报,那就太好了,但这就是现在的现实。
GC:在我看来这并不是任何人的错,我们也不能将此归咎于发行商。
不,我不能责怪任何人。
GC:那么这个问题的答案是什么?游戏通过?
对我们来说是现在,是的。这种情况可能会改变。我可能会说,‘嘿,我有一些游戏,我相信他们会对它们感兴趣。但他们可以拒绝。这时,我的情况是,‘好吧,我必须尽我所能让这款游戏实现收支平衡,这样我们就可以考虑它的未来,我们可以与开发者一起制定他们的未来。但是,是的,这段时间并不容易。我不知道情况是否会好转。我认为明年会很糟糕。我和一些人谈过,他们认为这种情况将在未来五年持续下去。
GC:为什么?因为会有很多高质量的aaa游戏问世吗?
MR:只是因为疫情以不可挽回的方式或以长期的方式改变了电子游戏的格局。现在有了不同的想法。现在人们做事的方式不同了。简单的事情,比如……
你知道我说的是小型工作室夸大他们的人数。现在很多工作室都在这么做。问题是,当很多人这么做的时候,他们现在占用了原本是公平竞争的空间。举个例子来说,在Steam上,当我们有一款游戏在销售或者我们刚刚发布了一款游戏时,我们就很容易进入畅销榜单。
我们的大多数游戏都进入了畅销榜单,这很好。现在,我们的游戏没有一款进入畅销榜单。他们进不去是因为你可以付钱进去。如果你在广告上投入大量资金并夸大你的数字以确保你的数字更大,那么Steam排行榜就不会在乎你花了多少钱来确保你获得更高的数字,从而让你进入榜单。你只要进入他们。
所以当你看到那些图表时,像《城市:天际线2》之类的游戏,我甚至无法想象他们在销售这款游戏中投入了多少钱。这可能比我们三年赚的钱还多。所以当你每个月都有100款这样规模的游戏问世时,这些图表就不再适用于所有人了。它们只提供给那些非常有钱的人。
所以,因为我们不再出现在那些图表上,那些图表对我们很重要,对我们这样的人来说它们很重要。因为你打开那些图表,你会突然发现观看人数在飙升。你会获得更多的浏览量,更多的销量。
我并不是说,‘我应该进入那些排行榜。你怎么敢把他们从我身边夺走?“更重要的是,它现在是我不能再依赖的功能。我不能说,‘哦,当我们发行时,我们将进入那些排行榜,这将使我们获得一个小高峰,这将是伟大的。“我现在不得不假设我们不会到达那里。因此,我们过去看到的那些高峰,我们的销售额上升,我们不会再看到第二个高峰了。
我们现在依赖于第一个高峰,现在不会逆转。人们会继续向它投钱,就像他们一样。他们不会改变他们正在做的事情。如果有的话,情况会变得更糟。所以像我这样规模的工作室,实际上是大多数游戏工作室,现在的销量都将变得更差,因为我们没有足够的空间。
GC:除非你在市场营销上投入了大量资金。
先生:是的。所以我现在唯一能做的就是被别人买下,然后他们投入一大笔钱,然后我就成了问题的一部分,就是这样。如果它每天都变得越来越诱人,因为我一直在努力让我们的开发者做得更好,但我现在不能承诺他们。当我和他们交谈时,我不得不说:‘现实地说,这就是我们能赚到的钱,除非我把工厂投入其中,即使我这样做,也不会给你们带来更多的钱。这只会让我们看起来更好。这是一场必败之战。
GC:好吧,最后,你能否简洁地回答一下游戏产业目前的发展状况?它目前的健康状况如何?
MR:在这个行业我感到很尴尬。
GC:这很精辟。
这是事实。我看到所有这些故事出来,我觉得这是完全可以避免的。我们都造成了这种情况。我一直认为自己会在电子游戏行业待很长时间,但现在我不再这么认为了。
我并不是说我很快就会离开,但我梦想着未来不再从事电子游戏工作。所以对我来说,这就是游戏产业的健康。我看不出未来我还想参与其中,因为这太恶心了。所以这可能是一个比你想要的更可怕的答案。
GC:不,嗯。对于许多人和公司来说,这显然是一个可怕的局面。
我们将于下周推出的这款游戏,很明显,我会说它很棒,诸如此类的东西,但实际上,就个人而言,我对此感到非常兴奋,因为这是我的生活。我和这个人,这个丹·贝克顿一直在努力。多年来,我们每周都在谈论这件事。我们在这方面投入了太多。我们非常喜欢它。这些时刻就是我来到这里的原因。那些时刻对我来说是不可思议的。
GC:嗯,我希望所有参与者都能顺利进行。非常感谢您的宝贵时间。
好的,为我们的谈话干杯。再见。
我们的讨论有了一个比最初看起来更愉快的结局。对整个行业来说不一定是这样,但至少对Spirittea来说是这样。
这款游戏是《No More Robots》发行以来最成功的游戏之一,在短短一周内便获得了100万美元的销售额,并且在Switch、PC和game Pass平台上拥有15万名玩家。这意味着它从第一天就开始盈利,并在一周内赚到了开发成本的三倍。
然而,这并不意味着Rose过于悲观,因为Steam的销量和他预期的一样。相反,这款游戏是由主机销售所拯救的,Xbox和Switch(游戏邦注:并非PlayStation)占据了80%的收益。
所以我们通过电子邮件询问了他对游戏成功的看法,以及这是否为未来的独立游戏提供了一个普遍模式。
“Spirittea的表现大约是我预期的两倍。我认为它在主机上更成功,因为坦率地说,它看起来就像一款主机游戏——所以我认为当人们试图决定是在PC上玩还是在主机上玩时,他们通常会选择主机。他说:“这个答案有点无聊,但实际上就是这样。”
“至于为什么它比我预期的要好——我的预期是最坏的情况,我倾向于对我们的游戏这些天的表现更加克制。但即使这款游戏做得很好,它的表现仍然比前一年糟糕得多。所以说真的,我希望在更好的一年里赚200多万美元。
“不过,显然不能抱怨!”它做得很好,开发人员将在未来几年非常高兴。但更重要的是,他现在很快乐,但在前一年,他会完全为生活做好准备。”
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